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病血

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病血
  • イルブリード
  • Illbleed
日版遊戲封面
類型求生恐怖
平台Dreamcast
開發商Crazy Games
發行商
  • 日本:Crazy Games
  • 北美:AIA
製作人西垣伸哉
編劇西垣伸哉
音樂菊池幸範
模式單人
發行日
  • 日本:2001年3月29日
  • 北美:2001年4月16日

病血(日語:ILLBLEED,中國大陸譯作「病血」,香港和臺灣譯作「勇闖鬼界」,中國大陸又譯作「病態之血」,台灣又譯作「鬼屋歷劫」)Crazy Games開發的恐怖求生遊戲,於2001年在日本首發。遊戲主人公高中生Eriko Christy只身前往恐怖主題遊樂園解救失去音訊朋友。遊戲共設六個關卡,各關均爲恐怖劇院,玩家需要探測並解除陷阱,並與來襲的敵人作戰。

Crazy Games舊名Climax Graphics,曾爲Dreamcast開發動作冒險遊戲《蒼藍刺針》。之後團隊期望一款開發恐怖遊戲,該遊戲即《病血》。他們開發《病血》時借鑑了鬼屋和恐怖片,以期創作不同於其他恐怖遊戲的獨創場景。

《病血》於世嘉宣布Dreamcast停產一個月後面世。評論稱讚遊戲的原創概念、黑色幽默、狗血風格和B級恐怖片式素質,但也對遊戲設計、操控、整體可玩性表示批評。遊戲商業失利,銷量僅為《蒼藍刺針》的一成。曾有開發商製作Xbox移植版,但項目最終擱淺。

玩法

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Eriko在場景中移動,上方的感官監視器產生了反應

《病血》是求生存恐怖遊戲[1]。遊戲共設6,即遊樂場中6個恐怖片劇場[2]。玩家初始的操作角色為Eriko Christy,在遊戲中救出各位角色後,便可以操作這些強度各異的角色過關[3]。玩家可以在關卡中搜索道具,也可以在連接各關卡的公園大看台購買道具[2]。一些道具可以補充遊戲故事,另一些道具為通過關卡之必須,還有一些治療道具可以恢復玩家能力。玩家還可在各關和看台的「急救室」購買恢復道具,或強化角色能力[3]

與當時強調戰鬥的求生恐怖遊戲不同,《病血》着重定位與解除陷阱[2]。關卡中陷阱位置、敵人和道具都是隨機的[3]。各類陷阱和敵人會不同程度地影響玩家角色體力、心率或出血量。玩家受傷時體力會降低、出血量會增加,受到驚嚇時心率會上升。大量出血會會讓體力和心率減少[2]。角色出血量達到上限或者體力耗盡時會死亡,心率過速或心跳停止時亦會死亡[2]。玩家當前角色死亡後,可以使用其他可用角色繼續遊戲。全部角色死亡時遊戲結束,玩家只能讀取之前的存檔繼續遊玩[3]

屏幕上方是感官監視器,監視角色的視覺、聽覺、嗅覺和第六感。當玩家接近道具或潛在危險時,相應的感官監視器就會起反應[2][4]。各關前期某處藏有恐怖監視器,玩家可利用恐怖監視器拆除陷阱[3]。有了恐怖監視器後,玩家可以消耗腎上腺素標記或有陷阱和敵人的區域。如果玩家標記正確,則可以解除陷阱並取回恢復腎上腺素[1]。標記敵人後,玩家戰鬥時亦將先發制敵[3]。與敵人交戰時,遊戲將進入專門的戰鬥模式,玩家必須消滅敵人,或從停機坪呼叫直升機逃離。玩家取勝後可獲得腎上腺素[3]

故事

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遊戲主人公是高中生、恐怖片愛好者Eriko Christy。Eriko家經營着一座流動鬼屋,其父自她年幼時就用她來測試鬼屋道具的效果。在Eriko 6歲時,母親帶着她遠離了父親。現在,Eriko的三位好友邀請她去新建的恐怖遊樂園Illbleed。Illbleed創始者、恐怖電影製片人Michael Reynolds懸賞稱,生還闖過所有設施的人將獲得一億美元獎金。Eriko認為這只是廉價的宣傳噱頭,便沒有接受邀請。三位好友興沖沖地前往遊樂園,但過了數日依然沒有回來。Eriko擔心他們的安危,便只身前往公園調查。

Eriko在遊樂園中探索各個恐怖片主題鬼屋。她可以在探索的過程中拯救各位夥伴。如果她營救全部好友及記者Jorg[a],Eriko和她的朋友們就會贏得獎金。在之後的新遊戲+中,Eriko說她要回Illbleed,並告訴他們不要跟來。本輪遊戲中,Eriko在最後遇到了始作俑者Michael Reynolds——其真實身份是Eriko之父。最終,Eriko在戰鬥中擊倒了Michael[5]

開發

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富士急樂園的鬼屋是《病血》主要靈感來源

《病血》是由東京遊戲開發商Crazy Games開發的Dreamcast遊戲。公司創始人兼遊戲製作者西垣伸也領銜開發作品[6]。在遊戲發行一個月前,公司將Climax Graphic改為此名稱。公司首款Dreamcast遊戲是《蒼藍刺針》,1999年由世嘉在日本發行[6][7]。公司想為《蒼藍刺針》開發續作,而世嘉看到《蒼藍刺針》在西方的商業表現後亦有此意。不過,他們最終製作了《病血》這款全新恐怖遊戲[6]。《病血》在東京新宿區製作,開發周期為一年半。Crazy Games最多曾派23名員工製作遊戲[6] 。程序員Kazuaki Yokozawa設計了新遊戲引擎,在解決《蒼藍刺針》的鏡頭問題的同時,還提高了幀率、加入了更多效果、支援了同屏顯示更多對象[8]。菊池幸範為遊戲製作音樂[9]

為避免《蒼藍刺針》和《生化危機》等恐怖冒險遊戲撞車,《蒼藍刺針》未融入恐怖元素。但開發《病血》時,團隊全盤加入恐怖內容。受日本片《午夜凶鈴》、《七夜怪談2:復活之路》和美國片《驚聲尖叫》的影響,恐怖作品正處於復興時期。團隊決定模擬遊樂場中的鬼屋,精心製作一款融入跳躍式驚嚇的鬼屋遊戲。他們遊覽山梨縣富士急樂園的鬼屋汲取靈感,研究景點為吸引遊客所做的設計。他們還從1980年代美國恐怖片和B級片中汲取了靈感[10]。西垣稱他參考了詹姆斯·卡梅隆斯蒂芬·斯皮爾伯格喬治·盧卡斯宮崎駿黑澤明等電影導演的設計風格[6]

發行

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《病血》於2000年4月的東京電玩展上首次亮相[11][12]。遊戲演示版亦登上當年的電子娛樂展(E3)及9月份東京電玩展的展台[13][6][14]。《蒼藍刺針》成功後,Crazy Game希望世嘉繼續英文化《病血》;但美國世嘉於2000年年中表示,限於第一方遊戲排程,他們取消了《病血》的本地化計劃[6][15]。世嘉認為這款遊戲有前途,會有第三方發行商接手[15];而確如世嘉所期,Crazy Game很快收到5家發行商的本地化要約[6]Jaleco拿到了權利,但之後因財政問題為PCCW所收購[6]。2001年初,前Jaleco高管創辦了Amusement Interface Associate(AIA)及其美國子公司AIA USA,最終AIA USA將遊戲的本地化[6]

2001年3月29日,世嘉宣布Dreamcast停產兩個月後[6],Crazy Games自行在日本發行《病血》[16]。一個月後,AIA USA發行了北美版遊戲[6]。Crazy Games還發行了限量1,000份的Eriko Christy活動人偶[17]。《病血》的銷售成績不佳,5萬份銷量的僅為《蒼藍刺針》銷量的一成[6]

日本開發商Coolnet Entertainment曾開發《病血》和《蒼藍刺針》的Xbox移植版。據信《病血》開發進度達90%,且預定中文化[18]。但因西垣2004年逝世、Xbox在日本銷量慘澹,移植計劃最終擱淺[6]

評價

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評價
匯總得分
匯總媒體得分
Metacritic61/100[19]
評論得分
媒體得分
Edge6/10[20]
電子遊戲月刊6.83/10[21]
Game Informer5/10[23]
GamePro3.5/5顆星[24]
GameSpot6/10[2]
GameSpy7/10[1]
IGN6.7/10[4]
次世代3/5顆星[25]
Fami通28/40[22]
Dreamcast雜誌(日本)8/10[26]
Dreamcast雜誌(英國)87%[27]

依評論匯總網站Metacritic統計,《病血》獲得「兩極或中庸評價」[19]。評論稱讚遊戲以偵測和躲避陷阱來迴避戰鬥和解謎的玩法[1][28],認為其走出了當時求生恐怖遊戲的新路線[1][21][24][25]。《電子遊戲月刊》稱,《病血》「撿起行將熄滅的求生恐怖遊戲火炬澆上汽油,然後把它扔進你的樹屋、笑個不停」[21]。《次世代》稱求生恐怖遊戲幾乎和第一人稱射擊遊戲一樣無處不在,而《病血》成功走出了自己的路[25]GameSpy也認為此類遊戲需要有所革新,而《病血》的新遊戲要素和特有幽默就是其獨創點[1]

評論多稱讚狗血式的B級片風、扭曲的黑色幽默、無端的血色場景[1][2][21][27]GameSpot稱《病血》的另類演出補救了品質問題,無端的大噴血完美奠定了B級片風[2]。《電子遊戲月刊》稱遊戲怪誕至極[21]。英國《Dreamcast雜誌》稱遊戲裡的一切都極盡瘋狂與誇張[27]。對於遊戲配音,雖然《電子遊戲月刊》和「GameSpy」表示不滿[21][1],但《Dreamcast雜誌》表示遊戲的狗血屬性因其而增色[27]。《電子遊戲月刊》和《次世代》均評論道,遊戲的預算很低,正與其靈感來源B級片一脈相承[21][25]

《病血》的遊戲設計和操控反響不佳。評論稱遊戲跳躍操作生硬、走跑差異鮮明、鏡頭系統糟糕,這些問題帶給玩家困擾[1][4][25]。「IGN」稱因為這些體驗的問題,玩家很難享受遊戲[4]。《Edge》稱,逐間房子來搜索酷似乏味的踩地雷遊戲標雷練習,不過除了存檔問題外總體效果不錯[20]。「GameSpot」和「GameSpy」批評遊戲停停走走的節奏:玩家進入房間之前,需要停下來掃描房間有無陷阱[1][2]

評論《病血》適合青睞低檔恐怖片、不在乎技術缺陷的玩家遊玩[2][4][27]。「GameSpot」稱,「喜歡恐怖鬧劇與否」和「能否容忍乏味」是玩家是否能享受遊戲的關鍵[2]。遊戲製作人西垣伸哉稱,「《病血》需要很高的智商才能玩。這只是一個許多人無法理解的混搭娛樂。對我而言,遊戲的負面評論完全沒有影響。」[6]

註釋

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  1. ^ 原型是曾採訪遊戲開發的記者Jorg S. Tittel[5]

參考文獻

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外部連結

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  • 官方網站:ILLBLEED,存檔於Wayback Machine|網際網路檔案館(存檔日期 2001-06-03)