用户:Willwongprd/沙盒3
刺猬索尼克 | |
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类型 | 平台 |
平台 | |
开发商 | Sonic Team |
发行商 | 世嘉 |
制作人 | 中山隼雄 |
设计师 | 安原广和 |
程序 | 中裕司 |
美术 | 大岛直人、 |
音乐 | 中村正人 |
系列 | 刺猬索尼克系列 |
模式 | 单人 |
发行日 | 1991年6月23日
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《刺猬索尼克》(日语:ソニック・ザ・ヘッジホッグ,英语:Sonic the Hedgehog)是一款由Sonic Team制作、世嘉在Mega Drive发行的平台游戏。本游戏于1991年6月23日在北美、欧洲和澳洲发行,7月26日在日本发行,此后亦被移植到多个平台上。
《刺猬索尼克》以其节奏快速及设计新奇而著称,在游戏中,蛋头博士囚禁了小动物并且偷取了混沌翡翠,玩家需要操作索尼克收集金环、解救他的动物朋友并击败蛋头博士。收集金环达到一定数目可以奖励生命值,游戏的制作还受到了宫本茂的游戏影响,简化了跳跃和攻击的操作,并被设计的较为快速,同时也加入了一些新奇的玩法。
1991年,世嘉希望创造一个新的吉祥物,并要求当时的AM8部门(Sonic Team的前身)来制作,在考虑了一系列建议并经历了内部选拔之后,开发组决定以大岛直人设计的蓝色刺猬作为主角。时任世嘉社长中山隼雄担任游戏制作人,中裕司负责程序设计,安原广和负责关卡设计,大岛直人、石渡尔奈、小玉理惠子负责美工,来自Dreams Come True乐队的中村正人担任音乐制作。
《刺猬索尼克》收到了一致好评,曾一度居于北美畅销游戏榜首,更于1991年被金摇杆奖授予“年度最佳游戏奖”以及被《电子游戏月刊》授予“年度游戏奖”,其将动物作为主角的游戏设计也催生了类似的游戏作品,作为世嘉最畅销的游戏之一,本作亦有多种改编作品及续作,多年来依然热度不减。
游戏玩法
[编辑]在游戏中,玩家需要操作主角索尼克,运用索尼克高速奔跑的能力,跑遍整个地带,踩踏弹簧,收集金环,避开陷阱(比如尖刺和无底洞),击败机器人怪物,解救小动物,并抵达终点来完成关卡[2][3][4]。
玩家开始游戏时进入碧绿丘陵地带,游戏主要分为六个地带,每个地带共有三个关卡(游戏中称为“行动”/ACT)[2][4],各个地带都有着不同的视觉风格,更有地带特有的敌人和障碍物。而在第三个关卡的末尾则是BOSS战,玩家需要打败蛋头博士和他的邪恶机器,每个地带中机器的种类也不一样。在完成了前六个地带后,玩家将进入最终地带,与巨型机器里的蛋头博士作一决战[5]。完成最终地带后,索尼克将回到碧绿丘陵地带,和解救的小动物们团聚。
游戏开始时,玩家操纵的索尼克有三条生命,如果索尼克在没有金环的情况下触碰到尖刺或者敌人时,便会失去一条,如果玩家停留时间超过10分钟亦会失去生命,遍布关卡中的检查点可以在索尼克失去生命后重新在检查点处继续游戏[5] 。当生命用尽时,游戏将会结束[6],如果玩家可以继续游戏,则可以接续该关卡而无需从头开始[5]。
在游戏中,索尼克需要蜷缩成一团来进行攻击,玩家可以收集地带中散落的金环,收集到100个金环将会奖励1条额外生命,当索尼克触碰到敌人或尖刺时,所有金环将会丢失,但可以在消失前重新收集部分金环[3] 。如果玩家在前两个关卡收集50及以上数量的金环,关卡结尾处将出现一个巨型金环来进入奖励关卡,奖励关卡中可以收集奖励金环,还可以收集到隐藏的混沌翡翠[4]。此外,游戏中亦有不同的道具,如“保护罩”、“无敌”等,可供玩家收集并使用[2]。
剧情
[编辑]为了偷取六颗混沌翡翠并控制其中的能量,游戏的反派人物蛋头博士,绑架了南部岛屿的动物居民,并将他们关押在冰冷的机器人和固定的金属胶囊内。玩家需要操作索尼克来阻止蛋头博士的邪恶计划,解救他的动物朋友们,并夺回混沌翡翠[2]。如果玩家收集了所有翡翠并且完成游戏,会显示一个奖励形式的结局(好结局)。如果没有收集到所有的翡翠,则显示蛋头博士玩耍混沌翡翠来奚落玩家的画面(坏结局)[5]。
开发
[编辑]背景和角色设计
[编辑]世嘉在1980年代将街机游戏移植到Mega Drive上,取得了一定成功,但是世嘉并不满足于这个成就[7],早在1988年,世嘉内部便开展了比赛,旨在选出一位适合公司宣传的吉祥物来与任天堂及其吉祥物马力欧竞争,并想要在业界立足,而当时任天堂正占据主导地位,尤其是在《超级马力欧兄弟3》的发行取得巨大成功之后[8][9]。1990年,世嘉要求其刚成立的内部工作室AM8(即后来的Sonic Team)来为公司开发[2][10],此时,已有亚力克斯小子作为吉祥物,但由于被认为与马力欧相似,且反响并不令人满意,[10]因而世嘉的主席中山隼雄希望能塑造一个同米老鼠一样标志性的形象[7]。
工作室在角色、引擎和剧情方面给出了一些点子。由于开发组强调速度,AM8淘汰了一些与速度不快的动物,比如袋鼠和松鼠[2]。开发组曾考虑过一个具有大耳朵,能够抓东西的兔子,但由于机能限制因而被淘汰。此后团队缩小了搜索范围,寻找能缩成一个球的动物,并以这个动作作为攻击,最终选定两个动物:犰狳和刺猬。后来由大岛直人提出的刺猬角色占据上风[10],而犰狳则成为了《犰狳麦迪》的主角[7]。大岛去纽约度假的时候把设计稿一并带着,并去了中央公园给当地的居民展示并让他们投票选出最中意的角色,选出的头号则是当今索尼克的设计雏形,其次则是一个形似西奥多·罗斯福和矮胖子的睡衣老头,后来成为蛋头博士的设计雏形[11][12]。
最初的刺猬设计底色为蓝绿色,有淡淡的蓝色阴影点缀,称为“Mr.ハリネズミ(针鼠先生)”[10][13],据大岛称,菲力猫的头部和米老鼠的身体组合在一起便成为了这个设计雏形[14]。后来设计部对这只刺猬具体设定进行了细化,为了能够在游戏中突出显示,以及切合世嘉标志,底色被重新设计成深蓝色[15]。鞋子的设计取自迈克尔·杰克逊在“Bad”专辑中所穿的舞鞋以及圣诞老人风格的红白配色[10]。后背的针刺被凸显出来,从而显得更时尚[16]。名称后来也由“针鼠先生”更名为“索尼克”(Sonic),代表“像音速一样快”,并将部门改名为“Sonic Team”.[7][17]。
大岛直人先前仿效马力欧里的碧姬公主,也给索尼克设计了一个叫“麦当娜”的人类女友,后来世嘉认为这个设计不适合孩童因而被推翻[18]。与此同时,世嘉的美国分部担心大多数美国人不知道刺猬是什么玩意[10],马克·塞尔尼(Mark Cerny),一位曾经穿梭于世嘉日本和美国两个分部的中介,表示当时美国的员工认为这个角色“无可救药”,于是他们请来了动画家威尔·文顿(Will Vinton)来指导开发组对索尼克进行重新设计[19],并进行了全面的修改,不过亦达成妥协,仅对欧美市场的设计做出修改[10][14]。
编程与样品设计
[编辑]确定好主角后,世嘉选中了程序员中裕司担任开发工作。中裕司曾为《梦幻之星》以及《大魔界村》在Mega Drive上的移植做出诸多贡献[10],同时也是《超级马力欧》系列的粉丝,不过中裕司希望节奏可以更快些,便因此奠定了游戏的基调[20][21]。
游戏最初仅有中裕司和大岛直人为其开发[17],其后随着对内容需求的增加而增添人手[17],最终由两个程序员、两个声音工程师和三个设计师组成的七人开发组接管[22][23],内部开发代号则为“击败马力欧”。初期开发时大岛直人则因先前兔子的设计遇到了难题,后来中裕司认为游戏引擎不适合用兔子这个角色,同时也受到马力欧主创宫本茂在游戏操作上大道至简的启发,希望游戏能够单按钮操作[24][10],便放弃了这个方案。安原广和后期加入团队,因其拥有较多的开发经验便成为了小组的领头人,同时给二人的关卡开发提供指导,并给索尼克加入了跳跃攻击的技能,使得游戏单按钮操作成为可能。三人亦决定在索尼克跳跃时,让其蜷缩起来成一个球。确定好刺猬的角色后,其它角色也陆续被绘制出来[23],开发小组还将视觉复杂性当作游戏背景的一大特征,并着重于色彩的运用。
由于马力欧的高人气,同时中裕司也希望索尼克能够打通美国市场,于是索尼克的默认速度被设定同马力欧相仿,但后来使用Mega Drive的调试工具模拟时遇到了不少程序问题,尤其是当索尼克加速时出现了动画失真,后来中裕司改进了算法解决了该问题,其余便是优化游戏速度来符合开发组的期望,不过也有员工认为游戏速度过快,为了达成一致,开发组后来调慢了速度[23]。
在一次技术演示中,中裕司展示了回环跑的部分,中裕司设计了一个算法,利用点阵来检测位置,从而能够使精灵图在曲线上流畅移动。按照中裕司的想法,设计原型基于“在管道里来回翻滚的球”,随后大岛的角色设计以及安原的关卡设计完善了这个概念[25]。安原最初计划三个月内完成游戏,但由于海湾战争的爆发,导致他没能及时去往美国完成项目,但一年来一直专注于这个工程。[25][26]在关卡设计中,安原将具有挑战性的部分融入到简单的关卡里,希望能够吸引休闲和硬核玩家[10]。游戏的配色方案受到了流行艺术家铃木英人作品的影响,而碧绿丘陵地带的美学则借鉴了加利福尼亚的风光,各个地带的设计则基于中裕司和大岛直人先前设计的草图[10]。
历时数个月的开发过程中,三人每日要工作近19小时[25],同时也为了展现Mega Drive的硬件实力,游戏经历了多轮测试和修改,过程超过6个月,据中裕司称,本作拥有着有史以来最快的人物速度以及旋转特效,这在家用机上通常被认为是难以企及的[24]。
开发组组原先想加入双人模式和声音测试的功能,前者通过分屏来实现,然而因经验不足而搁浅,不过后来在续作中加入[10]。后者则原想加入索尼克在小动物前跳霹雳舞的场景,却因诸多原因未能实现[27],中裕司便用剩余的容量加入了经典的“SE~GA”启动音效[27]。
在开发《索尼克》的时间里,中裕司和世嘉的关系一直比较冷淡,他的工作也极少受到肯定,甚至还曾被世嘉指控违反开发者署名保密协定,游戏发行不久后,中裕司便离开了世嘉,不过世嘉美国分部后来又接纳了他[14]。
中裕司表示,游戏的关卡设计挑战极大,在游戏中他创建了比平常更大的游戏地图,同时也要确保玩家游玩时不会迷失;设计碧绿丘陵地带花费了他近8个月的时间,期间的创作蓝图一直在推翻重建,不过他也表示设计的过程非常有趣[21][23]。开发组亦曾尝试去创建更为平滑的地图,在加入回环跑的功能时曾遇到了人物穿模的问题,创建游戏背景的时候也遇到了速度不同步的问题[22]。
安原广和希望游戏能够同时吸引日本和美国的玩家,使得碧绿丘陵地带被重新设计了多次。开发组则希望关卡能够准确刻画人物,游戏中的棋盘风格的地形则源于铃木裕受到3D渲染图像启发的建议,后续这种设计也用在《太空哈利》上。与此同时,开发组的成员还经常阅读《Fami通》来了解竞争对手的动态,从而避免重蹈覆辙[23]。
音乐
[编辑]世嘉社长中山隼雄曾和音乐产业有所联系,便建议他的朋友加山雄三来为《索尼克》编曲,然而开发组认为加山的音乐风格不太符合,便找来了Dreams Come True乐队的贝斯手兼作曲家,中村正人[10][28]。中村表示当时收到邀请时他很惊讶,因为乐队也才成立不久,但团队那份超越任天堂的决心使他受到鼓舞,便欣然接受了这份委托。
中村表示编曲最难的部分则是如何利用好有限的采样,在编曲的过程中他只有四种采样可用,并表示他对电子音乐知识的匮乏让他很难达成目标。在编曲的过程中,中村还同时为乐队的新专辑《Million Kisses》作曲,后来这份专辑用一台雅达利ST计算机配合Notator编曲软件进行录制[23][29]。
2011年10月19日,游戏发行的20年后,中村乐队旗下的DCT唱片公司于日本发行了收录游戏初代和二代原声的CD集,第一盘包含游戏原声,第二盘包含中村的试录集,第三盘则包含乐队的歌集以及混音集[30]。
包装和发行
[编辑]游戏包装由插画师渡边章负责设计,除了要让角色鲜明之外,渡边还利用简洁的线条和平滑的渐变令其看起来干净利落[31]。在一次采访中,渡边表示当时的开发组想让他做一份贴合流行艺术的包装,要尽可能新奇有特色,和传统包装拉开差距[31]。据称当时世嘉在1991年初才公布游戏的原因则是想找机会让索尼克抢尽风头,1991年1月,世嘉在CES上展出该游戏,会上被认为印象深刻,并因此获得了CES奖[32]。
世嘉美国的CEO汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)希望角色不会令大众失望,便请了市场营销部的主任阿尔·尼尔森(Al Nilson),尼尔森把游戏给了全美国的马力欧粉丝试玩,不过先让他们玩《超级马力欧》后再玩《刺猬索尼克》,结果80%的玩家们表示更偏好后者。世嘉也在1991年夏季的CES展上展出该游戏[33],1991年6月23日本作在北美发行[24],日本与PAL区则在7月发行[34][35],同年12月,世嘉美国将该游戏取代《兽王记》来作为购买Genesis[a]游戏机附送的游戏,并因此游戏机的销量达到了1500万台[36][37][32],同时世嘉为了推广该游戏,先前购买游戏机但没能收到该游戏的用户还可以请经销商免费邮寄[24],并且为了配合营销将索尼克作为新吉祥物来宣传[10]。
反应
[编辑]媒体评价 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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销量
[编辑]《刺猬索尼克》在商业上大获成功,曾登顶美国1991年畅销电子游戏榜达数月,超越了同期超级马力欧系列的销量[36],同时也是当年百视达租出率最高的电子游戏之一[54]。截至同年圣诞节,本作在美国的销量达到近100万[55],而本作在英国的销量亦居高不下[56][57]。
作为1991年最畅销的电子游戏之一[58],本作于1991年底于世界范围内达到了200万份的销量[59],也成为世嘉当年销量最高的游戏[60],同时也帮助世嘉在主机销售方面获得近10亿美元的收入,并在欧洲市场达到了65%的市占率[61]。至1992年3月,本作使得世嘉的游戏总销量达到280万(美国地区的180万,欧洲和日本地区的100万)[62][63],同年10月本作销量达到了370万份[64],12月则达到了超过450万份[58],至1997年,本作于全球的销量超过1400万份[65][66],销售收入达到近4亿美元,高于当时百事达一部电影租赁的收入(约2亿~3亿美元)[67]。
2008年本作的移动端版本下载量达800万次[68],至2009年2月,本作与主机组合销售的销量超过1500万份[69][70],2011年本作于Xbox Live Arcade的销量达482,960份[71],2013~2016年间Android端版本下载量则超过50万次[72]。至2016年,本作于全平台的销量更达到了近1.4亿[73]。
媒体评价
[编辑]本作大受好评,当时主流的电子游戏杂志均对本作给出超过90%的评分,作为一款以世嘉吉祥物打造的平台游戏,也被认为是世嘉向任天堂《超级马力欧》系列给出的答案[4][41]。在其于1991年1月CES展览上首次亮相后,《电脑与电子游戏》的评论员约翰·库克(John Cook)认为本作是展会上最令人印象深刻的游戏,称其是“和马力欧一个模子里刻出来的跳跃游戏”,但有着令人欣喜的速度和绝佳的音乐[74]。一经发行,杂志的另一位评论员保罗·兰德(Paul Rand)将其与《超级马力欧世界》深入对比,并认为《索尼克》有着更快的速度和更鲜艳的颜色,而《超级马力欧世界》更能引人入胜[4]。《Génération 4》的评论员弗兰克·拉多瓦(Frank Ladoire)相信索尼克作为新世代主机的游戏,能够很好展现Mega Drive的硬件实力,也能创造绝赞的事物[44]。《娱乐周刊》的鲍勃·施特劳斯(Bob Strauss)给予本作A+的评分,认为尽管本作节奏非常快,但从不令人感到混乱或失望,并将其列入杂志中1991年最佳的游戏之一[49][75]。
评论家们称赞了本作鲜艳和细致的图像,兰德认为本作的配色方案生动而不扎眼,称赞其在各方面对颜色的细致运用,并认为是Mega Drive上有着最好图像的游戏[4]。《GamePro》的Boogie Man以及《Mean Machines》则认为本作错综复杂的图像“亮眼而迷人”[43][34]。《龙》的The Lessers表示本作优秀的图像使其能够1991年最佳游戏的竞争者[41],《GameZone》则夸赞本作的动画前所未有地流畅[76],《Raze》的朱利安·博德曼(Julian Boardman)赞赏了本作生动细致的背景和精灵图[48]。
本作的音乐和音效也广受好评,受到《龙》和《GameZone》杂志的称赞[41][76],兰德称赞其音乐朗朗上口,音效颇为精彩[4]。尽管《Mean Machines》认为音乐吸引力不足,但也对音效设计表示了认可[34],不过《Raze》的博德曼则认为音乐有些乏味[48]。
本作快速的游戏风格也为评论家所点评,被认为是平台游戏中空前的创新[42][43],但其难度设计却有争议,兰德认为其“不可思议”,游玩起来非常梦幻[4],《GameZone》也认为本作能让玩家销魂荡魂[76],Boggie Man则称赞了开发团队在奔跑和跳跃方面带给玩家引人入胜的游戏体验[43],《EGM》则认为其难度比较普通[42]。尽管获得了好评,不过兰德认为一遇敌就失去所有金环的机制比较令人沮丧[34]。
奖项
[编辑]本作于1991年被金摇杆奖授予年度最佳游戏奖[52],同年亦被《电子游戏月刊》授予年度游戏奖[51],以及被欧洲电脑贸易展授予最佳电子游戏及现场观众奖[53]。1992年《Mega》杂志将《索尼克》列入最喜爱的Genesis平台游戏之第三名[77],1995年亦被《Flux》杂志列为“百大电子游戏”第四名[78],1996年《GamesMaster》杂志将本作列为“史上最佳电子游戏100作”第78名[79],2016年,《索尼克》更入选美国斯特朗国家游乐博物馆的“世界电子游戏名作堂”[80]。
回顾评价
[编辑]回顾评价 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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对本作的回顾评论亦趋向积极,评论聚合网站GameRankings基于2000年代的9份在线评价给出86%的评分[81],一直以来,《索尼克》热度不减,并被认为史上最佳的电子游戏之一。
GameSpot的弗兰克·普罗沃(Frank Provo)将本作称为史上最佳的平台游戏之一,尽管本作的Game Boy Advance移植版有些不稳定,但本作的图像、音乐以及玩法即使经历多年依旧新鲜[88]。IGN的卢卡斯·M·托马斯(Lucas M. Thomas)表示本作经历的起时间的考验[90],《卫报》的基思·斯图尔特(Keith Stuart)认为本作对速度的强调以及类似弹球的设计背离了游戏设计的固有规则,而复杂的关卡设计也让玩家了解应该通过操练而不是观察来积累经验,不过斯图尔特亦总结道,尽管游戏设计不符合常规,但每一次玩家能够超越自我或者运气当头之时,便会觉得每一步操作都是正确而完美的,如同如鱼得水一般,在这方面,《索尼克》是一部杰作[93]。
回响
[编辑]本作作为一款Mega Drive游戏,极大拉动了该主机在北美的销量及知名度,并令其成为任天堂旗下超级任天堂的竞品[7]。在1991年10月至12月游戏爆火之时,Mega Drive的销量高出超级任天堂近一倍。本作也使得世嘉能够在市场立足,并在1992年1月占据了近65%的16位机种市场[69]。尽管任天堂最终还是取代了世嘉成为行业一哥,本作的发行却使得自1985年12月以来一直领导游戏市场的任天堂第一次失手[94]。
索尼克的角色设计也催生了其它以动物为主角的平台游戏,比如Accolade的《大笨猫》[95]、SUNSOFT的《飞翔蝙蝠》[7] 和《零式特攻队》[96]、艺电的《詹姆斯庞德3》[97]、Shiny Entertainment的《蚯蚓战士》[98]以及Beam Software的《雷克斯龙冒险》[99]。这种带有性格的动物角色设计也延续至后世代的游戏,比如曾表示受本作灵感激发的《古惑狼》和《杰克龙蜥蜴》[100][101][102]。
本作作为游戏史上最畅销的电子游戏之一[103],其商业上的成功也催生了诸多续集及周边,次年世嘉便推出了《刺猬索尼克2》,此后更推出了多种游戏以及新角色[104][105][106][107],更扩展至动画[108]、漫画[109][110]、小说[111]以及玩具[112],续作继承索尼克和蛋头博士的正反两派组合,而且即便世嘉退出主机产业后也仍在延续[113]。游戏的首关碧绿丘陵地带更是在《索尼克大冒险2》、《索尼克世代》[114]、《索尼克狂欢》[115]、《索尼克力量》以及《任天堂明星大乱斗》系列[116]得以延续。
本作也诞生了诸多同人作品,比较著名的有红白机上的山寨游戏《音速玛莉》,将马力欧作为主角[117];替换游戏素材后的《刺猬索尼克 Megamix》[118]以及由动画《索尼克音爆》改编的《索尼克1 音爆》[119]。
注释
[编辑]- ^ Mega Drive游戏机在北美地区的名称
参见
[编辑]参考资料
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