逃离超新星
逃离超新星 | |
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类型 | 太空贸易与战斗 |
平台 | Mac OS 9、Mac OS X、Microsoft Windows |
开发商 | 安布罗西亚软件、ATMOS |
发行商 | 安布罗西亚软件 |
总监 | 安德鲁·韦尔奇 |
设计师 | 马特·伯奇 |
系列 | 逃逸速度系列 |
模式 | 单人 |
发行日 | 2002年3月19日 |
《逃离超新星》(英语:Escape Velocity Nova,又译作“逃逸速度 新星”)是安布罗西亚软件与ATMOS联合开发的太空贸易与战斗游戏,为逃逸速度系列的第三款作品。游戏2002年3月首发,对应Mac OS X和Mac OS 9平台;Microsoft Windows移植版2003年7月发行。游戏设定于超空间技术诞生的未来世界;玩家扮演太空飞船舰长,从六个剧本中任择其一游玩,在星际间自由穿梭赚取金钱、完成任务。
玩法与情节
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《逃离超新星》以未来的太空为舞台;玩家扮演刚购买飞船,即将开始事业的自由舰长。游戏世界由众多恒星系统组成,玩家通过超空间跳跃技术,在毗邻的恒星系统间转移。恒星系统地图为二维俯视画面,其中分布若干星球和其他各类飞船。玩家控制飞船在恒星系统中自由行动,与星球和其他飞船互动:如登陆星球接受任务、交易货物、强化武器或购买飞船,要求星球进贡(会招致星球舰队攻击);请求其他飞船支持,或与其他飞船战斗。随着游戏推进,玩家将不断解锁星球和其他内容。如果玩家飞船遭击毁,又未配备逃生舱等设备,则玩家角色死亡。游戏世界分联邦、极光和北辰三大派系,各统治部分恒星系统。尽管玩家是自由身份,不牵涉三派的冲突,但玩家可以选择协助其中一派。游戏有六个剧本可供游玩;各剧本彼此独立,改换剧本需新建角色档案。《逃离超新星》是共享游戏;游戏角色赫克托舰长会不时提醒玩家付费。玩家可透过插件定制的舰船与战役;惟该功能付费方得使用[1][2][3][4]。
开发
[编辑]《逃离超新星》原为安布罗希亚软件1998年游戏《逃逸速度 过载》的插件。1998年7月[5],澳大利亚几位喜欢《过载》的学生——戴维兹·威廉斯、贾森·库克、斯科特·瓦尔迪——发起了模组制作计划,定名“过载 新星”。他们在安布罗希亚软件官方论坛发布帖子,引发公司职员安德鲁·韦尔奇关注。很快,这群学生以ATMOS软件名义同安布罗希亚签约,制作新游戏[6]。安布罗希亚软件的马特·伯奇(《逃逸速度》及《过载》的程序员)开发游戏引擎,韦尔奇出任项目经理,ATMOS负责画面与剧本[7];伯奇在编写该作程序的同时,还兼任另一项目的工程师[6]。2000年7月,安布罗希亚与ATMOS签订合同,将《过载》插件改为《逃离超新星》剧本;自此计算,《逃离超新星》开发周期约12个月,之后测试软件又耗时8个月[5]。
《逃离超新星》与2002年3月19日面向mac操作系统发售[8],支持OS X和OS 9[4]。Windows移植版消息随后流出[9],并于2003年7月11日正式问世[10]。2008年,游戏以通用二进制编译后于Mac平台发布,原生支持英特尔处理器[11]。
评价
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媒体认为就共享游戏而言,《逃离超新星》的系统和游戏设计值得称赞。《麦金塔狂》授予游戏编辑推荐奖。克里斯·巴里利克评测称,《逃离超新星》系统基本如同前作《逃逸速度》及《过载》,并称游戏设计“远比你所期待的共享游戏完美”[4]。游戏发行两年后,巴里利克依然称游戏值得下载[13]。麦金塔游戏内幕的里夏尔·波尔谢表示,游戏画面胜过普通的共享游戏[3]。麦金塔世界的彼得·科恩称,游戏融合了动作型太空战斗游戏与冒险游戏的元素。他认为游戏胜过系列前作,并称安布罗希亚软件很明智没插手[1]。
至于游戏故事和长度,媒体观点两极分化。波尔谢认为《逃离超新星》胜在重玩价值,尤其是插件支持。他认为游戏情节过分简单且彼此割裂,但插件可弥补这一缺陷[3]。PC玩家的J·T·特罗曼称赞故事剧本,但批评游戏漫长重复、各段故事时间跨度遥远[2]。俄语网站Absolute Games的NomaD称赞游戏的大尺寸地图和剧本,但批评没有背景音乐[14]。MacNN网站则意见相左,指摘游戏世界和对话规模小;但编辑称游戏“不同寻常”,并肯定游戏的重玩价值[15]。
参考资料
[编辑]- ^ 1.0 1.1 Cohen, Peter. The Game Room. Macworld. 2002-06-30 [2020-07-18]. (原始内容存档于2018-11-07).
- ^ 2.0 2.1 Trollman, J.T. Escape Velocity Nova. PC Gamer. July 2005 [2020-07-18]. (原始内容存档于2006-03-15).
- ^ 3.0 3.1 3.2 Porcher, Richard. Review: Escape Velocity: Nova. Inside Mac Games. 2002-03-25 [2020-07-18]. (原始内容存档于2013-05-11).
- ^ 4.0 4.1 4.2 Barylick, Chris. Escape Velocity: Nova. MacAddict. No. 73. September 2002: 48.
- ^ 5.0 5.1 How long did it take to create EV Nova?. Ambrosia Software. [2013-06-03]. (原始内容存档于2014-03-06).
- ^ 6.0 6.1 Moss, Richard. The Secret History of Mac Gaming. Unbound. 2018. ISBN 9781783524877.
- ^ Who was a part of the EV Nova development team?. Ambrosia Software. [2020-07-18]. (原始内容存档于2019-06-23).
- ^ Cohen, Peter. Ambrosia releases Escape Velocity Nova. Macworld. 2002-03-19 [2020-07-18]. (原始内容存档于2014-09-30).
- ^ 2 Mac game titles ported to Windows. 4Gamer.net. 2002-11-18 [2020-07-18]. (原始内容存档于2020-09-26) (日语).
- ^ Escape Velocity Nova. 4Gamer.net. [2020-07-18]. (原始内容存档于2020-09-26) (日语).
- ^ Moren, Dan. Ambrosia's EV Nova makes the jump to Universal Binary. Macworld. 2008-12-30 [2020-02-10]. (原始内容存档于2020-02-11).
- ^ Escape Velocity Nova Review. AllGame. [2020-12-23]. (原始内容存档于2014-11-15).
- ^ Barylick, Chris. The Slacker's Guide - Escape Velocity: Nova and Ragdoll Masters 3.0. MacObserver. 2005-12-30 [2020-09-25]. (原始内容存档于2019-10-02).
- ^ NomaD. Рецензия на игру Escape Velocity: Nova. Absolute Games. 2003-08-21 [2020-07-18]. (原始内容存档于2019-05-13) (俄语).
- ^ Review - Escape Velocity Nova. MacNN. 2002-07-23 [2020-09-25]. (原始内容存档于2017-07-26).