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像素画

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像素画示意图

像素画是一种以“像素”(Pixel)为基本单位来制作的电脑绘图表现形式[1]

在电脑绘图的两大类别——位图向量图——当中,像素画以位图(bitmap)的形式,从电脑最原始的图像表现方法,演变成了一种独立的数字艺术创作风格。此风格通常被人称为“像素艺术”(pixel art),有时也被称为“点绘”(dot art)、“点图”、“点画”、“像素图”、“dot绘”等。

概述

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定义

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大多数像素艺术家都认为,只有当像素在艺术品的构图中发挥了重要的个体作用时,图像才能被归类为像素艺术,这通常需要刻意控制每个像素的位置。当有目的地以这种方式进行编辑时,改变几个像素的位置会对图像产生巨大的影响。

像素艺术的一个共同特点是图像中的整体色彩数量少。像素艺术作为一种介质,模仿了老式视频游戏图形中的很多特征,由能够一次只输出有限数量的颜色的机器渲染。此外,许多像素艺术家认为,在大多数情况下,使用大量的颜色,尤其是在值非常相似的情况下,是没有必要的,而且会减弱图像的整体简洁度,使其看起来更混乱。许多有经验的像素艺术家建议不要使用超出必要的颜色。

与数字艺术的区别

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随着图像的分辨率越来越大,像素越来越难以区分,仔细放置它们的重要性也越来越小,直到像素艺术的概念也随之瓦解。这种情况发生的确切时间点以及一件作品可以被称为 "像素艺术 "的条件,一直是专业人士和爱好者之间存在巨大分歧的根源。

一般来说,像素图像的构建可以与数字艺术品的构建非常相似,特别是在早期草图阶段。区别最大的部分是最后逐个像素的润饰。

自动化与算法

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有很多算法被用来协助创作或编辑像素艺术,例如在Blender等软件中使用3D着色器来生成复杂的效果或旋转物体,然后再导入像素艺术软件。

还存在许多专门为像素画校准的插值算法。

应用

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像素画最早出现在电脑应用程序的图标(Icon),以及早期的8位电子游戏。近几年来则被广范地使用在网页图标、移动电话里的小游戏、即时通信软件里的个人图片等。像素艺术也被用于广告,贝尔公司就是其中一家使用的公司。eBoy英语eBoy集团专门为广告制作等距像素图形[2]

有限的颜色和分辨率为以有效方式传达复杂的概念和想法带来了挑战。微软Windows桌面上的图标是各种尺寸的光栅图像,其中较小的图标不一定是按比例放大的,所以可以认为是像素艺术。在GNOMEKDE桌面上,图标主要由SVG图像表示,但也有手工优化的、用于16x16和24x24等小尺寸的像素艺术PNG文件。

现代像素艺术被视为业余游戏/图形爱好者对3D图形产业的反应。许多复古爱好者经常选择模仿过去的风格。像素艺术仍然很受欢迎,也在现代游戏中被使用。在现代视频游戏中采用像素艺术的原因包括:它引起了人们对经典视频游戏的怀旧感,它是标志性的,它使用的文件大小较小,它(与3D艺术不同)不需要强大的计算机来制作,它在编译游戏时可以节省时间,它在智能手机等小屏幕上运行良好,而且它仍然是一种流行的审美选择。[3]

制作

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制作像素画很简单。基本上,具备“铅笔工具”的绘图软件都可以制作出像素画。最典型的代表就是Windows内置的简易绘图程序“画图”。而其他较复杂的专业影像处理或绘图软件,例如PhotoShopPhotoImpact等,也都具有绘制像素画的能力。除此之外,也还有专为制作像素画所开发的专用软件(大部分都是针对图标创作的目的而开发),例如MicroAngelo Toolset 、Aha-soft ArtIcons、IconCool Studio 、Aseprite等等。

方法

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绘画通常从所谓的线条艺术英语Line Art开始,也就是定义人物、建筑或艺术家打算画的其他东西的基础线条。线条艺术通常是在扫描过的图纸上进行描摹。也存在其他技术,有些类似于绘画。直线很容易完成,斜线更难,而曲线比前两个都更难。Daniel Silber建议在任何时候都要使用宽度为一个像素的线条。[4]

像素艺术的调色板有限,通常需要通过抖动来实现不同的色调和颜色,但由于这种艺术形式的性质,这通常是完全由手工完成的,但大多数专门针对像素艺术的软件提供了抖动选项。

抗锯齿也是由手工完成的,用于平滑曲线和过渡。有些艺术家只在内部做,以保持轮廓清晰,可以覆盖任何背景。PNGalpha通道可以用来为任何背景创建外部抗锯齿。

文件格式

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像素画的存储文件格式有相当多种选择,其中bmpicogifpng等是较为常见的存档格式。其中.gif.png是通常较为建议的选择,而ico则是用作视窗图标时所限定的格式。避免使用JPEG格式,因为它的有损压缩算法是为平滑的连续色调图像设计的。


参考文献

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  1. ^ What is Pixel Art? - Definition from Techopedia. 2022-05-26 [2022-09-10]. (原始内容存档于26 May 2022). 
  2. ^ Ekilson (2012).
  3. ^ Silber (2016),第1-8页.
  4. ^ Silber (2016),第23-27页.